Psihologija

Kako premagati zasvojenost z računalnikom?

Danes, ko je računalnik prenehal biti razkošje in je povezovanje z internetom postalo skoraj ostra potreba, se zdravniki pogosto v svoji praksi soočajo s tako diagnozo, kot je računalniška zasvojenost. V tem primeru se stanje iz dneva v dan poslabšuje, ker število internetnih odvisnikov narašča z neverjetnim tempom. Mnogi psihologi celo začenjajo s to boleznijo vzporedno z odvisnostjo od nikotina in alkohola, kar načeloma ni presenetljivo, saj imajo tisti, ki sedijo na monitorjih z manijsko naklonjenostjo, težave s svojim psihološkim stanjem in zdravjem v smislu fiziologije. Tudi zdravljenje računalniške zasvojenosti je zapleteno zaradi dejstva, da tisti, ki trpijo zaradi tega, pogosto začnejo z boleznijo, preprosto ne menijo, da so bolni, kot tudi alkoholiki.

Preden vam damo priporočila o tem, kako se znebiti računalniške zasvojenosti, je treba povedati nekaj besed o simptomih te bolezni.

Eden od prvih alarmov je, da ne boste več spremljali časa, ki ga porabite za računalnik. Ne morete vedno takoj krmariti, koliko časa je zdaj. Obstaja utrujenost, tako fizična kot čustvena. Nočeš ničesar storiti. Morda celo začetek depresivnega stanja, iz katerega ni tako lahko priti ven. Vsak prosti trenutek, ki ga želite ponovno obesiti za monitorjem. Lahko celo odprete povezave naključno in preberete informacije, ki jih absolutno ne potrebujete, če bi le bilo na drugi strani zaslona. Tako kot drugi odvisniki boste imeli v teh obdobjih okvaro, ko bo dostop do računalnika zaprt zaradi okvare, odklopa električne energije v stanovanju itd.

Pazi na sebe ali svoje ljubljene - morda je čas, da diagnosticiramo takšno stisko modernosti kot računalniško odvisnost. Zdravljenje, lahko najprej poskusite imeti svoje. Če bolezen ni zelo napredovala, se je mogoče izogniti iskanju pomoči strokovnjakov.

Kako se znebiti zasvojenosti z računalnikom: odmerek časa!

Ta korak je načeloma osrednjega pomena za odpravo takšne bolezni. Verjetno ne boste uspeli popolnoma odpraviti časa, ki ste ga preživeli na računalniku, zato ga poskusite zaenkrat samo odmerek. Začnite postopoma zmanjševati čas, ki ga običajno porabite za monitor. Ali na računalniku samo tiste stvari, ki ste jih načrtovali, in nato takoj izklopite stroj iz omrežja, tako da je roka pomotoma ni naredila nekaj nepotrebnih klikov z miško.

Naredite si časovni razpored, kjer bo prikazan čas, ko boste sedeli za računalnikom in koliko časa boste preživeli z njim. Takoj, ko je čas iztekel, takoj vstani od mize. Sprva bo težko priti v stik s časom, tako da lahko uporabite budilko. Kmalu se boste lahko navadili na ta urnik in po daljšem časovnem obdobju, da bi sedeli za računalnikom, ga ne boste potrebovali. Po potrebi lahko prilagodite urnik, tako da zmanjšate ali povečate časovni okvir sedenja za računalnikom. Ne bi bilo odveč podrobno razčlenjevati vašega urnika, pri tem pa posebej določiti, katere naloge bi morali opraviti za računalnik na določen dan.

Kako se znebiti zasvojenosti z računalnikom: poiščite zamenjavo!

Pomislite, ker je računalnik pravzaprav nič posebnega, zato ga lahko nekaj nadomesti. Glasbo lahko poslušate v predvajalniku ali v glasbenem centru. Kakovost predvajanja ne bo slabša, vendar vas bo odvrnila od monitorja.Lahko gledate filme na DVD predvajalniku, in če imate na voljo sodoben LCD televizor, potem vam lahko zavidajo. Ni želje po nakupu CD-jev z glasbo in filmi? Ni pomembno, samo prenesite vse, kar potrebujete, iz istega interneta na diske ali pogone, izklopite računalnik in uporabite zgornjo tehniko za ogled in poslušanje.

Zamenjajte virtualno komunikacijo z resničnim. Če imate prijatelja, ki živi v istem mestu kot vi, ga obiščite ali se dogovorite za sestanek na zanimivem mestu in ne pišite neskončnih sporočil na družabnem omrežju. Takoj boste razumeli, kako bolj živahna komunikacija je bolj prijetna in zanimiva kot korespondenca v ICQ itd. In če ste družabna oseba, potem sedite za računalnik, pojdite v svojo klepetalnico in se dogovorite za sestanek s sodelavci v kavarni, kjer se lahko vsi skupaj zabavate in družite. Torej bo veliko več čustev, resničnih, ki nikoli ne morejo nadomestiti kratkih stavkov in brezdušnih nasmehov.

Poiščite svoj hobi, ki ne bo povezan z računalnikom. Takšni razredi so zagotovo najdeni, samo malo pomislite.

Če ste izgubljeni na straneh za zmenke, ki iščejo drugo polovico, se lahko ta poklic nadomesti s sprehodi po vašem mestu. Torej vam ni treba hraniti veliko ur korespondence z navideznim sogovornikom, ki morda ne bo popolnoma tisti, ki se pretvarja, da je. Spustite svoje komplekse, prosto se približajte ljudem, ki jih imate radi, se srečajte, sprejmite / dajte svojo telefonsko številko, se dogovorite za naslednji sestanek.

Adrenalin, ki ga iščejo ljubitelji računalniških iger, lahko zamenjate z ekstremnimi športi, izletom v zabaviščni park ali kolesarsko stezo, izletom z ladjo, obiskom jam, padalom itd.

Zdaj veste, kako se znebiti zasvojenosti z računalnikom. Torej je za male še vedno tako, da se zavedaš, da moraš spremeniti svoje življenje. Hkrati pa ne pozabite, da se bo to zagotovo spremenilo v veliko boljšo smer za vas!

S čim se ukvarjamo?

Znano je, da lahko tvegane igre (vključno z računalniškimi igrami) povzročijo zasvojenost, nekoliko podobne alkoholnim ali celo narkotičnim.

Irina V. Volobueva, pedagog psiholog, povedal, zakaj igra zavzema pomembno mesto v življenju ljudi: "Preprosto je! Nihče ne zahteva rezultatov iz igre, tam ni nobene odgovornosti! Če najstnik v otroštvu ni prejel dovolj priznanja, spoštovanja, ljubezni, potem bo najverjetneje poskušal dobiti vse v igri. Ker je v igri lahko glavni, ga vsi poslušajo, ga spoštujejo, se ga bojijo. »

Kdaj morate sprožiti alarm?

Identificirajo se lahko naslednji simptomi zasvojenosti z računalniškimi igrami:

  • draženje osebe, kadar igra računalniško igro in je njegovo ime nekje ali zahteva nekaj, na kar je treba paziti,
  • oseba, ki veliko časa preživi pri računalniku, pozabi na gospodinjska opravila, dolžnosti, študije, sestanke in dogovore,
  • oseba zanemarja svoje zdravje, higieno in spi v korist več časa za računalnik,
  • občutek čustvenega dviga med igro.

Ločeno izolirana fizičnih simptomov. To je suhe oči, glavoboli, bolečine v hrbtu, nepravilnih obrokov, spreminjanja vzorcev spanja.

«Če je najstnik v računalniško igro dobil užitek, visoko, možnost izločanja čustev, - pove Irina Vasilyevna, - potem bo prišel nazaj, da spet dobi te občutke. To je zelo podobno drugim vrstam odvisnosti: alkoholu in celo odvisnosti od drog. V igri dobijo resnično vznemirjenje, ne le psihološko, ampak tudi fizično. To je veselje, napetost.

Najbolj nevarne posledice odvisnosti od računalniških iger so mešanje realnosti in virtualnosti če je kršena identiteta. Najstnik je izgubljen. za njega je težko razlikovati, kje je in kje ni.

Nevarnost je, da se lahko v resničnem življenju najstnik obnaša kot junak igre. Če želi igrati agresivne igre, potem morda v resnici uporablja ta model vedenja.

Najbolj takšna oblika mladostniki, ki v otroštvu niso spoštovali staršev, zaupanje. Če se ta vakuum ne napolni prej, se napolni z računalniško igro.».

Na primer, leta 2007 je prišlo do boja med udeleženci računalniške igre Lineage2, ki se je končala s smrtjo enega izmed mladih moških. 23-letni krivec je sedem let sedel za umor. In to ni edini tak primer.

Tudi Anders Beringov Breivik, ki je izvedel dvojni napad v Oslu, v katerem je umrlo okoli sto mladih moških in žensk, "treniranih" v igri Modern Warfare 2, ki izboljšuje taktične sposobnosti.

«Eden od glavnih problemov je mogoče prepoznati deadaptacije, ki se lahko razvije do te mere, da življenje in smrt za ljubitelje računalniških iger nista več pomembna, ker če gre kaj narobe v igri, jo je mogoče ponovno predvajati. In če je izgubil eno življenje, je še eno!"- meni Irina Vasilyevna.

Izkazalo se je, da je računalniška miška nekakšen analog čarobne palice, zahvaljujoč kateri skoraj brez napora postaneš gospodar sveta.

Najbolj zanimive in nevarne za otroke so igre vlogki hitro oblikujejo odvisnost. Obstajajo primeri, v katerih imajo nekateri duševno nestabilni mladostniki, ki »poskusijo« različne virtualne podobe, težave s samoidentifikacijo - odtujenost "jaz", začne razcepiti osebnost glede na vrsto računalniške shizofrenije.

Kako se boriti?

"Saj veš, ne glede na to, da se sliši banalno, ampak pogovor z vzdrževano osebo- meni Irina Vasilyevna. - Še posebej za starše. Otrokom bi morali povedati o svojih občutkih, o občutkih do njega. V tem primeru se mi zdi, da morale in prepovedi ne bodo pomagale. Takšne metode lahko še vedno rahlo vplivajo na 11-12-letnega igralca, vendar je malo verjetno, da bo najstnik star 15-16 let. «

Nasvet je koristen, vendar se mi zdi, da je omejevanje dostopa do računalnika v vsakem primeru dobra ideja! In če takšni ukrepi ne dajejo pozitivnega rezultata, potem potrebujete se prepričajte, da se obrnete na strokovnjakeKonec koncev, vsaka bolezen zahteva specializirano zdravljenje, odvisnost od računalniških iger pa ni izjema.

Neodvisni poskusi, da bi se osvobodili odvisnosti, najpogosteje vodijo do tega depresivenki izgine, ko se bolnik vrne v običajno zaposlitev.

Glavni problem odstranjevanja odvisnosti je, da je pacientova osebnost izkrivljena in celo aktivna želja ni dovolj. Pogosto obstajajo primeri, ko oseba, ki je brez odvisnosti od drog, zapolni praznino v duši z računalniškimi igramiin tako postali odvisni od njih. Po mnenju zdravnikov, žeja za igro je veliko močnejša in znebiti se je težje kot droge.

Diagnoza ali strast?

O tem ni soglasja. Mednarodna klasifikacija bolezni ne vsebuje diagnoze „računalniška odvisnost“, čeprav se vprašanje vključitve tega pojma na seznam dviguje vsako leto. Toda mnogi zdravniki so nagnjeni k računalniški odvisnosti kot bolezen, skupaj z alkoholizmom in zasvojenostjo z drogami. V Nemčiji je bil izveden poskus, v katerem je dvema ducatoma ljudi pokazalo posnetke svojih najljubših računalniških iger. Izkazalo se je, da je bila reakcija ljudi enaka reakciji, ki so jo opazili med alkoholiki in odvisniki od drog, ko so jim pokazali steklenico alkohola ali odmerek zdravila.

Po statističnih podatkih je 12 od vsakih 7.000 ljudi odvisnih od spletnih računalniških iger. 19% od 250 milijonov uporabnikov Facebooka je priznalo, da čutijo odvisnost od iger na srečo.

Najbolj zasvojenost povzroča omrežne igre. Leta 2005 je na Kitajskem umrla najstnica. Več dni je igrala World of Warcraft.Leto kasneje je v Baškiriji 17-letni fant umrl zaradi epileptičnega napada, ki se je razvil na podlagi večurne računalniške igre. Žalostna statistika se lahko nadaljuje, ker so taki primeri v zadnjem času postali pogostejši.

Ni skrivnost, da lahko šolarji, ki so ponovili krvave strelece, organizirajo pokole v resničnem življenju. Snemanje in pokole občasno organizirajo ameriški in japonski učenci.

Strast do računalniških iger sama po sebi ni nevarna. Toda kdaj postane zasvojen? Glavni znaki, da je vaš otrok igralec ali žrtev zasvojenosti z internetom:

  • Na abstraktne teme je začel manj komunicirati. Vsi pogovori so okoli vaše najljubše igre.
  • Ne zanima ga študij, prenehal je obiskovati sekcije ali pa to počne izjemno neradi.
  • Vsi prosti čas, ki ga otrok preživi v računalniku. Vsak poskus, da bi ga prisilili, da izključi tehniko, je povzročil škandal. Poskusi staršev, da omejijo čas za monitorjem, povzročajo jok, bes in histerijo pri otroku.
  • Otrok je postal bolj razdražljiv, njegovo razpoloženje se spreminja pogosto in brez razloga - od razburjenja, ki ga z lahkoto preide v depresiven blues.
  • Ne ve, kako nadzorovati svoj čas, ki ga preživi na računalniku. Pravi, da bo igral dve uri in lahko sedi veliko dlje.
  • Otrok je prenehal skrbeti zase - brez opomnika lahko pozabi umiti, si umiti zobe, zamenjati obleko.
  • Nobenih prijateljev nima. Skoraj nikogar ne komunicira.
  • Vaš otrok ima »vrzeli v spominu«. Trpijo kratkoročni spomin, morda se ne spomni, kaj je rekel ali obljubil pred nekaj urami.

Če na tem seznamu najdete vsaj tri naključja, je to razlog za nujno ukrepanje. Na internetu zdaj obstajajo posebni testi, ki omogočajo, da se po izpolnjevanju vprašalnika razume, kako veliko je tveganje za razvoj računalniške zasvojenosti. Večinoma so subjektivne in ne dopuščajo 100-odstotne diagnoze, vendar pa bo pomagala splošna ideja problema.

Pri računalniku radi sedijo skoraj vsi otroci. Toda zakaj nekateri razvijajo odvisnosti, drugi pa ne? Zakaj je za nekatere otroke preprosto, da se obnašajo korekcije obnašanja in so za druge težke? Gre za osebne značilnosti vašega potomca - v njegovem temperamentu, stopnji samozavesti, vrsti organiziranosti živčnega sistema.

Če najstnik ni samozavesten, ima malo komunikacije zunaj doma - zelo verjetno bo postal odvisen od spletnega komuniciranja. Tam bo našel tisto, kar mu ni v življenju.

Otroci z visoko stopnjo anksioznosti, strahovi se pogosto »usedejo« na junaške računalniške epove. Radi se identificirajo kot vsestranski značaj igre, ki z levo roko ubije horde pošasti. V tem primeru otrok nadomesti pomanjkanje poguma in odločnosti v resnici.

Razvijalci iger se tega dobro zavedajo in vsako leto izboljšujejo svoj izdelek vedno bolj - kakovosten zvok, 3D grafika, učinek prisotnosti ... Vse je ustvarjeno tako, da se v igri oseba počuti »resnično«. Psiha otrok je bolj labilna, lažje jih je očarati kot odrasli, verjamejo v to, kar se dogaja hitreje. Zato je za vsako odraslo osebo, ki trpi zaradi računalniške zasvojenosti, v naši državi zdaj več kot 20 otrok z isto težavo.

Kaj se res dogaja? Otrok preneha dojemati svet kot prej. Kot se razvija računalniška zasvojenost, izgubi najboljše človeške lastnosti - empatijo, ljubezen, poštenost.

Najbolj odvisni od pripomočkov so:

  • Otroci, ki trpijo zaradi pomanjkanja pozornosti. Starši preživijo malo časa z njimi, nato pa jih njihovi vrstniki ignorirajo. Najboljša preventiva v tem primeru je ljubezen in sodelovanje v otrokovem življenju.
  • Otroci - kolerični in otroci - melanholični. Njihova percepcija sveta in brez računalnikov je posebna. Fantje s takšnim temperamentom lažje kot drugi "navadijo" na predlagane okoliščine.
  • Otroci iz "problematičnih" družin. Govorimo o družinah, kjer se izvaja nasilje v družini - škandali, pretepanja, prisilo nečesa. In tudi če je žrtev nasilja še en družinski član, bo otrok psihološko skušal pobegniti iz te neudobne stvarnosti v drugo. Zakaj ne virtualno? Enako velja deloma za družine, v katerih so se starši pred kratkim ločili, in za otroka je še vedno težko sprejeti spremembo.
  • Otroci, ki niso navadeni, da prihranijo čas. Če otroka od otroštva niso učili racionalno obvladovati svojega časa, bo imel 10-12 let preveč prostih minut in ur. Iskreno verjame, da je obveznost čiščenja prostora ali odstranitve odpadkov mogoče odložiti kasneje. V virtualnosti je veliko bolj zanimivo preživeti čas. Brez starševskega nadzora taki otroci ne bodo udarili s hišnimi opravili, ampak bodo z veseljem sedeli za računalnikom.
  • Otroci, ki trpijo zaradi kompleksov. Deklica, ki ji v računalniški igri ni všeč lasten videz, dobi priložnost, da postane čudovit bojevnik. Stidljiv in plašen deček je zmagovit junak. Igra zapolni praznine v otrokovi duši in postopoma preneha biti sama, vendar postane lik v igri.

Posledice

Računalniška zasvojenost lahko privede do zelo nesrečnih posledic:

  • Socialna izolacija, pomanjkanje sposobnosti komuniciranja in pogajanja.
  • Bolezni živcev in duševnih motenj - psihoza, klinična depresija, histerija, shizofrenija.
  • Težavnost učenja, pomanjkanje motivacije.
  • Agrativno vedenje, nerazumevanje meja dovoljenega, vključno z zakonom. Zato lahko otrok postane kriminalec.
  • Bolezni: gastritis, slaba drža, hemoroidi, sindrom kronične utrujenosti, izčrpanost celotnega organizma, razjeda na želodcu in dvanajstnik, kratkovidnost, glavkom, "sindrom suhega očesa", hiperopija, sindrom prikaza.

Obstaja več načinov, kako otroku pomagati znebiti se zasvojenosti z računalnikom. Ampak morate upoštevati stopnjo odvisnosti. V nekaterih primerih lahko starši sami pomagajo svojemu otroku, v nekaterih pa potrebujejo pomoč strokovnjakov.

Vzgojni pogovor

Odlična pot na začetnih stopnjah odvisnosti. Pomembno je razumeti vzroke odvisnosti. Zakaj je otrok na drugi strani monitorja boljši od vas? Najpogostejša napaka je, da začnemo predavati o nevarnostih računalnika, da ustvarjamo težave in se obračamo na vest otroka. To ga bo samo motilo. Poskusite postati "kolega".

Večer preživite s sinom v svoji najljubši igri. Igraj se z njim, klepetaj. Naj vam pove o vseh likih in njihovih zmožnostih. V virtualnih dogodivščinah, ki jih skrbno vzburja otrok, zakaj želi biti ta junak in ne drugi? Zakaj potrebuje toliko orožja? S kom se bojuje? Vzpostavljen bo stik, morda ne prvič. Toda ko sami razumete, kaj pritegne sina ali hčerko v igro, boste lahko svoj prosti čas načrtovali nekoliko drugače, tako da boste v to vključili tisto, kar manjka.

Psihoanaliza

Danes je to najpogostejši način za obravnavo računalniških zasvojenosti pri otrocih in odraslih. Izkušen psihoanalitik bo pomagal odkriti prave vzroke oskrbe v drugem, virtualnem svetu. Včasih bo strokovnjak po samo eni seji natančno določil, katere družinske probleme, osebne komplekse, moralno travmo potiska otroka v drugačen prostor in dimenzijo. Starše spodbujamo k sodelovanju v terapiji.

Če celotno družino vzamete z iskreno željo, da bi nekaj spremenili v svojem življenju, bo rezultat pozitiven. Glavni pogoj je, da morajo biti starši pripravljeni spreminjati svoj način življenja, navade in značaj. Psihoanalitične storitve niso poceni. Toda ta metoda je učinkovita, če je odvisnost že dolgo prekoračila začetno fazo.

Psihoterapevti so pred desetimi leti začeli zdraviti odvisnost od računalnika s hipnozo. Dovolj izkušenj.Hipnolog vnaša otroka v trans (s soglasjem staršev) in mu nežno daje psiho-odnos do brezbrižnosti do računalniških iger in komunikacije na internetu. Alkoholiki na ta način šifrirajo.

Vendar pa ne bi smeli misliti, da je hipnoza zdravilo. Prvič, niso vsi ljudje hipnotični, in drugič, simptomi odvisnosti lahko izginejo, vendar ostajajo njihovi skriti razlogi. In potem bo otrok, iz katerega življenja so odšle računalniške igre, začel zapolniti praznino z nečim drugim. Ni dejstvo, da je nekaj dobrega in uporabnega. Druga patološka stanja lahko nadomestijo računalniško odvisnost, od kraje do zdravil.

Zdravila

Pogosto, da se znebite zasvojenosti z računalnikom (zlasti na "zapostavljenih" stopnjah) uporabite zdravljenje z drogami. Zdravila na recept predpiše zdravnik. Običajno se to zgodi, če ima otrok motnje osebnosti, depresijo, anksioznost. Specialist predpisuje antidepresive, pomirjevala.

Potrebno je takoj povedati, da se tablete in injekcije ne morejo znebiti zgolj z računalniško odvisnostjo, saj ponovno zdravijo posledice, ne pa vzroka. Všeč ali ne, in brez psihološke pomoči in rehabilitacije ni dovolj. Da, in uporaba psihotropnih drog nikoli ni prinesla velike koristi otrokovemu telesu.

Nasveti psihologa

  • Če v otroku najdete zasvojenost z računalnikom, ne paničite. S svojo reakcijo ga lahko prestrašite in ga še globlje spravite v ločeno stanje. Analizirajte situacijo in naredite načrt iz nje.
  • Ne kriči, ne krivi svojega otroka. On ni kriv. Konec koncev, nismo mu sami, enkrat dali pripomoček v naših rokah, da ga zasedemo nekaj časa? Prevzemite odgovornost za sebe in bodite potrpežljivi. Računalniška zasvojenost se hitro ne umakne.
  • Najdite pravi čas za pogovor s sinom ali hčerko. Poiščite razlog za njegov prostovoljni odhod v virtualnosti.
  • Otroku ponudite zanimive načine preživljanja prostega časa. Ne pozabite, da morajo biti v skladu z vzrokom zasvojenosti. Če se plašen otrok zanima za igre, da se počutijo vse močne, mu dajte boksarsko sekcijo, karate, organizirajte skok s padalom. Če najstnik v vsakdanjem življenju ne ostane ostrih vtisov, si skupaj z njimi lahko ogledate vikend in igrate paintball ali sodelujete v interaktivnem iskanju v resnici. Zdaj so pogosti. Tam se bo otrok lahko počutil kot isti junak, toda zares. Če ima vaš sin ali hči težave s komunikacijo, vpišite otroka v dramsko šolo, na plesne tečaje, kjerkoli, kjer deluje načelo »smo ekipa«.

  • Postavite cilje za vzdrževanega otroka. Postopoma ga navadite, da si sam postavlja cilje in gredo k njim.
  • Ne smete mu prepovedati, da bi sedel za računalnikom ali da bi mu odvzel pripomoček, poskušal ga je prisiliti iz tablice. To bo povzročilo agresijo in zamere. In ti občutki ne prispevajo k vzpostavitvi stika.
  • Določite otrokove odgovornosti. Pouk, čiščenje, hoja psov, odstranjevanje smeti. Ne bojte se preobremeniti. Nihče ni umrl zaradi gospodinjskih opravil. Spodbujajte, a ne dodatnega časa za računalnikom. Sistem nagrajevanja namestite sami. Kaj bi lahko bilo? Malo denarja, ki ga lahko otrok reši za svoje sanjske superge ali kaj drugega, kar želi.
  • Računalniška zasvojenost se hitro mlajša. Če je pred desetimi leti trpelo 14-16-letne mladostnike, lahko zdaj srečate matere, ki se pritožujejo, da se zaradi monitorja ne morejo znebiti svojega 4-5-letnega otroka. Če otrok še ni star 10 let, poskusite strogo odmeriti čas, ki ste ga preživeli v igri. Po možnosti ne več kot pol ure na dan. In najboljši način za iskanje alternativnega poklica je, da računalnik ni najboljša igrača za majhne otroke.
  • Bodite pripravljeni spremeniti sebe. Skupaj s svojim otrokom boste skočili s padalom, se učili rolerjev, ribarili ali plesali.Ne pozabite, da sam ne more obvladati odvisnosti.
  • Ne sprostite se. Kot pri zdravljenju alkoholizma ali odvisnosti od drog lahko bolnik ima recidive, okvare. Zdelo se je, da je otrok lahko odvrnil pozornost od »tanchika« in »vojne«, toda imeli ste izpadanje in se spet umaknil, skuša se skriti v igri.

Sovražnik mora vedeti osebno

Starši, katerih otroci so preveč strastni do interneta in iger, morajo vedeti, katere igre povzročajo najmočnejšo odvisnost in oslabijo psiho.

Po mnenju strokovnjakov na tem seznamu The Sims, groza petih noči pri Freddy's, Second Life, prototipu, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse in World of Warcraft. V zadnjem času se otroci in mladostniki odpravljajoWorld of Tanks».

»Rezervoarji« niso tako krvavi kot »Splatterhouse«, kjer so odrezani okončine, koža raztrgane od sovražnikov norma, ne fanatizem, vendar imajo svoje nianse. Igra "Cisterne" zahteva denarne naložbe - ker je treba opremo izboljšati ("črpati"). Kje otrok vzame denar? Pravilno, s starši. In če tega ne storijo, ga lahko ukradejo od tujcev, ker je želja, da bi v tem trenutku imeli najbolj kul rezervoar, močnejša od zdrave pameti. Videl sem odrasle moške, ki večino svojega dohodka vlagajo v tanke, ne da bi razmišljal o svojih družinah, otrocih in obveznostih. Kaj naj rečem o najstnikih? Vzemite si čas, sprašujte se, kaj igra vaš otrok, poskusite ga igrati sami, spoznajte sovražnika, kolikor je le mogoče.

Če ima otrok zasvojenost z internetom, morate biti pozorni vsak dan. Prevaranti, pedofili, perverzneži vseh vrst v zadnjem času prežijo otroke, ki niso na vratih doma, ampak na internetu. Poglejte skupine v svojih družabnih omrežjih. Je prišel v tako imenovano skupino smrti? To so skupnosti, kjer so najstniki pripravljeni na samomor. Ali med njegovimi stiki obstajajo neznane odrasle osebe?

Na kodi za socialno omrežje si oglejte Šolo dr. Komarovskega.

Bilo bi nepravično, da bi vse računalniške igre zapisali v zlonamerne. Seveda obstajajo izobraževalne igre, ki razvijajo logiko, razmišljanje, spomin.

Torej je moj najstarejši sin naenkrat študiral angleško abecedo. V tem mu je pomagal Winnie Pooh iz igre 3+. Ko sem opazil, da je moj sin v 3. razredu, namesto lekcij, namerno uničil še eno serijo krvavih zombijev v levi 4 Dead iz puške, in odgovoril na vprašanje "Kje lahko grem na prost dan?" - ali zdaj ali nikoli. Sin do takrat, mimogrede, tehtal pod 70 kilogramov, trpel zaradi debelosti prve faze, in ni hotel iti na kateri koli oddelkov načeloma. Moral se je samo obrniti, ko je zagrabil svojo večerno ploščo in odšel na računalnik. Kot darilo za praznike sem prosil za novo igro ali drugo ploščo z nadaljevanjem igre ...

Zato sem ga pripeljal v kadetsko šolo, kjer je oblekel vojaško uniformo, se naučil teči in se dvigniti, skočiti z padalom in razstaviti strojnico Kalašnjikov. Sprva, muhast, seveda, neverjetno, trpel in pritožil. Ko je v petem razredu izjavil, da bo vojak, smo bili komaj presenečeni. Zdaj je z odliko diplomiral na predsedniški kadetski šoli Stavropol. Uči tri tuje jezike. To poletje nameravam vpisati v višjo vojaško šolo. Njegove sanje so postati skavti.

Ljudje iste starosti, ki preživljajo prosti čas v računalniških igrah, ne imenujejo zelo natisnjene besede in so presenečeni, kako je lahko tako dolgo sedel za računalnikom. Zdaj sem hvaležen za usodo, da sem lahko pravočasno videl simptome nastanka odvisnosti in ga hitro blokiral. Zdaj gledam srednjega sina. Zaenkrat ni vprašanje odvisnosti, vendar sem vedno pripravljen.

Drugi skrajnosti

Nekoč me je klicala stara poznanica, ki je z dolgim ​​in podrobnim besedilom na temo »Kako naprej živeti?«. Pravijo, da »ta idiot« v življenju ne bo dosegel ničesar, kajti poleg »družbe« ne potrebuje ničesar.Tukaj preživi ves svoj prosti čas in ničesar ne želi slišati. Gre za njenega 13-letnega sina. Moja domišljija je takoj naslikala najtemnejše podobe in obljubila sem, da bom obiskala drugi dan in se pogovorila z najstnikom.

Miša me je pozdravila s žalostnim nasmehom. Očitno je bilo, kako ga mučijo nenehni očitki in celo histerija njegove matere. Šla sem na mizo in na moje presenečenje našla na njej knjige o programiranju in grafičnem oblikovanju. Nekaj ​​vprašanj je bilo dovolj za razumevanje - otrok ne igra pri računalniku. On dela za njega. Z velikimi težavami, sem ga uspel prepričati, da vsaj nekoliko zmanjša čas, ki ga preživijo za monitorjem, in moje dekle - da pustim najstnika samega. Zdaj Misha študira na univerzi, kmalu bo postal programer. On je že prejemnik predsedniških štipendij in rednih vseh vrst IT-dogodkov in srečanj vse-ruske lestvice.

Zaključek - ne hitite, da visi na otroka oznake "igralec", "odvisna", "bolan" ... Razumeti, razumeti, kaj želi vaš otrok in sanje.. Ima odvisnost ali ne - zelo hitro boste razumeli, razvajeni odnosi in zlomljeni stik z najstnikom pa bodo povzročili veliko težav. Glavna stvar je ljubiti otroka, ga vzeti z vsemi svojimi čudnimi in hobiji. Toda hkrati, iz ljubezni, da ne slepimo in vidimo simptome bližajoče se katastrofe v času. Če so računalniki že začeli „absorbirati“ identiteto vašega sina ali hčerke, ne oklevajte in zahtevajte pomoč strokovnjakov.

Komunicirajte s starši drugih otrok, ki so padli v nenehne virtualne noge, delite svoje izkušnje. Da bi premagali to odvisnost lahko in mora biti. Toda to je resnično samo za vse skupaj, s skupnimi močmi.

Oglejte si naslednje videoposnetke GuberniaTV in Channel One o računalniški zasvojenosti pri otrocih.

Video igre: norma ali odvisnost?

Seveda se igre igrajo tudi zato, da se po napornem dnevu razbremeni napetosti, da se vsaj dosežejo ponosni dosežki ali pa se preprosto sprostijo in odklopijo od vsega. In ne vsako dejanje, ki je dano preveč časa, je kompulzivno. Prekomernost ni znak kompulzivnosti (čeprav pustimo ob strani vprašanje, da je sam pojem »pretirana« subjektivna).

Obstaja veliko razlogov, zakaj ljudje igrajo video igre na račun drugih dejavnosti in na škodo dela - na primer, znebiti se dolgočasja ali zamudnega časa, se izogibati komunikaciji ali soočanju s samoto. Toda, kot dokazujejo ti primeri, kot tudi študija pojava psihološke privlačnosti video iger, za nekatere ljudi ta lekcija postane prisila, vključno z destruktivno.

Od prvega desetletja 21. stoletja so se v Južni Koreji in na Kitajskem odprla »prekucna taborišča« za zdravljenje otrok, ki se ne morejo upreti kompulzivni potrebi, da se nekaj ur sedijo na video igri.

Iz tega pa ne sledi, da je prisila duševna bolezen. Skupina strokovnjakov, ki so ugotovili, katere motnje je treba vključiti v zadnjo izdajo Diagnostičnega priročnika Ameriške psihiatrične zveze, je preučila okoli 240 študij, namenjenih opisu "boleče odvisnosti od spletnih iger".

Zato so se odločili, da ne bodo vključevali prisile v igralništvu v število uradno priznanih duševnih bolezni s strani znanosti, pri čemer se strinjajo, da si ta problem zasluži nadaljnje študije. Danes znanost z gotovostjo navaja eno stvar: celo oseba, ki ima povsem razumen um, se lahko odloži s kompulzivno igro.

Stream, občasna ojačitev in Angry Birds

Nikita Mikros je na intervjuju v znoju oblečeni majici s čelado pod roko, ki vozi kolo zraven njega. Dogovorili smo se, da se bomo sestali v stari skladiščni zgradbi na plaži v Dumbu - hipster okrožju Brooklyna, kraljestvu tlakovanih ulic in kavarn.

Micros, razvijalec video iger in arkadnih iger od devetdesetih let prejšnjega stoletja, je predlagal, da zjutraj preživim v njegovem podjetju in se naučim veliko zanimivih stvari.Na primer, zakaj je Candy Crush Saga uganka velikana mobilnih igralnih aplikacij King Digital Entertainment leta 2013 zbrala 66 milijonov igralcev. po rezultatih glasovanja se je izkazalo, da je najbolj razburljiva igra vseh časov in narodov.

Beseda s prijatelji

»Veliko smo se naučili o tem, kako narediti igre zapeljive,« mi je pisal Mikros po e-pošti. "Na žalost sem zelo strah nekaterih trikov."
Mikros me takoj pripelje v prostor njegovega podjetja za razvoj iger Tiny Mantis. To so samo dve sobi in približno deset delovnih postaj. Med igralci, Mikros je postal znan po ustvarjanju takšnih stvari, kot Dora Saves kristalno kraljestvo, Dungeonsand Dungeons in Lego Dino Outbreak.

Prostori so sestavljeni iz ravnih monitorjev, ki so obkroženi s skodelicami za enkratno uporabo pod kavo, okolica je izpostavljena na javnih razstavah, poslikanih opečnih zidovih, luknje v stropu in plakati z gospodom Spockom in pando.

Mikros odide za minuto in se vrne v svežo majico - črno, s sliko Mona Lise, ki krvavi. Zjutraj sem se uglasil, da sem ga gledal, kako se ga je prerezal v Diablu in Angry Birds, vendar je naložil predstavitev, ki jo je pripravil zame. Namesto, da bi sprostili črevesne pošasti, smo potopljeni v ideje Miha Cikszentmihayija.

Psiholog Chiksentmihai je predlagal idejo »toka« - stanje duha, za katerega je značilno popolno združevanje s trenutnimi aktivnostmi.

V stanju pretoka ste tako potopljeni v to, kar počnete, da zunanji svet skorajda ne prodre v vašo zavest, nobena druga misel ne prevlada nad vašim umom, občutek za čas izgine, celo lakota in žeja se ne čutita. Ker so bili "v potoku", se mnogi čudijo: "Mati je iskrena, kje je šel čas in zakaj si želel toliko jesti?"

Najboljši razvijalci iger, pojasnjuje Micros, so postavili igralce v stanje pretoka: »Pozabite se, občutek časa se spremeni. Začnete igrati, in ne boste opazili, kako se je to zgodilo, ampak - oops! - Zjutraj je že. Senzacije iz igre postanejo same sebi namen. Toda za vsako osebo ima območje pretoka svoje dimenzije. Če pred igralci postavite preveč težav, se počutijo zaskrbljeni in se odrečejo, če pa je vse preveč preprosto, jim bo dolgčas in se odrekli igri.

Ampak, ker so v osrednjem območju, so popolnoma potopljeni v proces. " Tok je tako privlačen, da izkušnja njegove izkušnje potone v dušo, in zelo jo je težko opustiti.

Eden od načinov, da se igralci različnih nivojev "v skladu s pretokom", po Mikrosu, nenehno prilagajajo težavam. Ta metoda je bila uporabljena v klasiki 80-ih let. Crash Bandicoot *. Če se je izkazalo, da je igralec smrtno nesposoben, da bi skočil na premikajoče se police, je igra pokazala milost, ker se ni premaknila preveč do začetka v primeru smrti osebe in poenostavila navigacijo v popolnoma oviranem okolju.

Po drugi strani pa je bilo vredno pridobiti izkušnje in postalo je težje igrati. »Nekaterim je všeč,« je dejal Micros. "Ker igram boljše in boljše, razumejo, naj se naloge zapletejo, drugače pa je samo sprehod."

Drug način, da obdržite igralca v stanju pretoka, je npr. Zdrobiti pošast z uporabo nove spretnosti proti njej in uporabiti le to spretnost v več poznejših situacijah.

»Vaše priložnosti rastejo, zdaj lahko premagate pošast, ki je bila pred tem neobvladljiva,« je pojasnil Mikros. "Dobri razvijalci vas vodijo v ozkem koridorju v območju pretoka, kar povečuje kompleksnost in vam takoj daje nekoliko lažjo nalogo, spet povečujete stopnjo kompleksnosti in znova ponujate nekaj enostavnejšega."

Priznam, da pri ustvarjanju iger, ki nas spremljajo, ne vidim nič posebnega. Očitno je, da mora imeti igra te značilnosti, da bi bila privlačna (ker mora igralca zadržati dovolj dolgo, da se lahko vključi), vendar se mi zdi, da je ta pogoj potreben, vendar ne zadosten.Ni univerzalnega recepta, se strinja Mikros: "Če bi točno vedeli, kaj storiti, bi se vsaka igra spremenila v Angry Birds."

Že 4 leta od izida igre Rovio Entertainment je bila prenesena 2 milijardi krat.

Zdi se, da se ljudje ne morejo upreti skušnjavi s pomočjo virtualne zanke, ki vrže besno ptico v zelenega prašiča, ki pljune jajca! Zakaj? Obstaja veliko razlogov, ki pojasnjujejo, zakaj je igranje Angry Birds zabavno: to je preprosta igra, nimate krivulje učenja in v neposrednem zadetku prašič eksplodira, na veselje vsakega notranjega predšolskega otroka.

Toda razlogi za pomanjkanje skladnosti igre so globlji. Če je zagotovljeno, da bo ukrep nagrajen (uspešno je vrgel ptico - prašič eksplodiral), potem se sistem za proizvodnjo dopamina sproži v možganih. Pred tem se je mislilo, da je njegov edini namen povzročiti subjektivni občutek za nagrado ali užitek, vendar se je izkazalo, da sistem je bolj zapleten: izračuna verjetnost, da bo dejanje zagotovilo nagrado, in ustrezno prilagodi čakalni modul v naših možganih.

"Prisotnost dopamina daje možganom signal, da se pričakuje nagrada - na primer, razkošen spektakel steklenih in lesenih hiš, ki naraščajo v zraku," je napisal psiholog Michael Chorost v Psihologiji danes (odstranil je Angry Birds iz telefona, da bi se znebil kompulzivne igre ). - Vendar pa možgani ne vedo, kako velika bo nagrada.

Bo ptica samo zdrsnila po površini ali udarila v bikovo oko? Ta negotovost ustvarja napetost in možgani si želijo olajšave. Kot rezultat, boste precej dolgi, da boste pridobili to olajšanje. " Na primer, znova in znova boste spustili virtualno fračo.

Ni presenetljivo, da veliko ljudi, ki ne morejo prenehati igrati Bejeweled ali celo FreeCell, čeprav se počutijo daleč od prijetnega občutka. Počutijo se prisiljene, nezmožnost pobegniti iz meja igre in nehote še naprej igrati, skoraj brez užitka, razen v redkih trenutkih uspeha.

Video igre so nekako »povezane« z globokimi lastnostmi naše psihe, ter nas prisilijo, da pričakujemo užitek, nam povzročajo neprijetne izkušnje in nas silijo, da nenehno ponavljamo izkušnjo, čeprav vemo, da sta razočaranje in motnje neizogibna.

Igre so lahko privlačne, ne da bi bile še posebej zabavne, saj njihovi razvijalci izkoriščajo 2 zelo učinkoviti psihološki triki: spremenljiva in občasna (ali verjetnostna) okrepitev.

Okrepitev je občasno s spremenljivo verjetnostjo prejemanja nagrade: včasih dobite nagrado za svoj dosežek (npr. Trofejna igra ali prehod na naslednjo stopnjo) in včasih ... nič za isto dejanje.

Spremenljiva ojačitev - je sistem nagrajevanja, v katerem se spremeni vrednost nagrade za dani dosežek. Igralni avtomati so bistvo variabilne in intermitentne ojačitve. Med igranjem vsakokrat izvedete eno samo dejanje - povlecite ročico enogrbega gangsterja - ali s prehodom z mehanskih na elektronske naprave pritisnite gumb. Včasih zmagaš, včasih izgubiš - v večini primerov pa izgubiš. Vhodni signal je enak, izhod se razlikuje od jackpota do ruina. Ni presenetljivo, da je učbeniška podoba ljubitelja igralnih aparatov oseba, ki je priklenjena na avto, kot da je hipnotizirana, mehansko stiskanje štirih v železno črevo. Kompulzivno igranje, dokler ni vse v redu in prisiljeno, da se z avtobusom vrne domov.

Kot pri igralnem avtomatu, »Diablo uporablja spremenljive nagrade in to je eden od razlogov, zakaj je tako zasvojen,« je pojasnil Mikros. Naj razložim neobveščenim: Diablo je leta 2012 izdan kot del igralniške franšize, ustanovljene v dolgoletnem Blizzard Entertainment 1996.

Vse tri izdaje so igro vlog v žanru "akcije" s poudarkom na množičnem iztrebljanju nasprotnikov v gužvi (ti hack-and-slash, ali preprosto "rubilovo"). Igralec, ki je tudi junak, vodi svojega avtorja skozi kraljestvo Handuras, se bori proti vampirjem in drugim sovražnikom, da bi končal Diabla, Gospoda terora.

Če boste uspeli priti skozi 16 nivojev ječ, in priti v pekel, se bo junak približal Diablu v zadnji bitki. Na poti, igralec vrže uroke, dobi orožje in druge pripomočke ter komunicira z različnimi liki - bojevnikom, roparjem, čarovnikom in drugimi.

Na začetku igre so nagrade dejansko fiksne: ubijete pošast in nekaj dobrega se zgodi, recimo, dvig na raven ali povečanje »izkušnje« (v resnici bojna moč). Vendar pa, ko napredujete skozi igro, se zmanjša verjetnost, da boste prejeli učinkovito novo orožje ali druga sredstva, ki vam bodo pomagali pri preživetju in premikanju naprej, vendar se vrednost nagrajevanja poveča.

»To še vedno pričakujete, vendar ne vsakič,« pravi Mikros. - Že ste se navadili na dejstvo, da vam bo uničenje tega demona ali pošasti zagotovilo nekaj koristnega, recimo, zlata, posebnega meča ali loka. Zdaj pa ne veste, če boste kaj dobili in se veselili tega trenutka z nestrpnostjo, celo z zaskrbljenostjo. "

Razvijalci iger poimenujejo ta učinek kot „kompulzijsko zanko“. Ukoreninjena je v posebnosti dela naših možganov in nam omogoča razumevanje bistva hibridne narave iger. Tako kot druge elektronske vabe, kot so storitve pošte in sporočil, so video igre učbeniški primer razreda, v katerem zasvojenost in prisilo tečejo drug v drugega kot demon, ki spremeni videz.

Zasvojenost z igrami: dostop do dopamina

Zasvojenost je odvisna od obupne potrebe po dodatnem užitku. Razlog za to je, da se odvisnosti rodijo iz užitkov - začetna izkušnja je vedno prijetna, razburljiva, daje veselje in visoko. Ti občutki se oblikujejo v tako imenovanem sistemu nagrajevanja v možganih.

Sistem se aktivira, ko doživljamo užitek in je sestavljen iz nevronov, ki so povezani z omrežjem pod vplivom dopamina. "Povezava z nevronsko mrežo" je, da električni signal, ki doseže konec enega nevrona, preide skozi sinapso do naslednjega nevrona zaradi dejstva, da je prvi nevron izpustil dopamin v sinaptično razcep.

Dopamin zapolni vrzel med dvema nevronima in jo sestavi prejemni nevron, saj moduli ISS sestavita vesoljsko plovilo Soyuz. "Prehod" nevrona se imenuje dopaminski receptor. Dejstvo pristanka prispeva k napredku električnega signala po celotni dolžini prejemnega nevrona, postopek pa se ponavlja večkrat, dokler ga ne dojemamo kot užitek - subjektivni občutek, ki ga povzročajo hrana, spol, alkohol, nikotin, kokain in uničenje pošasti v Diablu.

Zato imajo vse te snovi in ​​dejavnosti, ki so vir globoke evforije, tako izrazit učinek okrepitve.

Vendar so se procesi, ki se odvijajo v možganih, izkazali za bolj zapletene, kot so sprva mislili znanstveniki, in proizvodnja dopamina ni izjema. Dejavnost centra za užitke je lažje razumeti, če ga obravnavamo kot čakalni mehanizem: oblikuje napovedi o tem, kako prijetna bo izkušnja.

Da bi bolje razumeli, kako razvijalci video iger uporabljajo sistem za proizvodnjo dopamina, sem se obrnil na Jamieja Madigana, psihologa, ki je dolga leta delal v podjetju za izdelavo iger. Madigan je v svetu igralcev postal znan po zaslugi spletne strani psychologyofgames.com, kjer širi gradiva o temah, ki me zanimajo, vključno z "dopamovsko župnijo" - s katero se je po lastni priznavi komaj obvladal, ko je igral v Diablu.

Na koncu Diabla je rekel, »dokončate zgodbo«, ki je vsebovala iztrebljanje vampirjev in pošasti, da bi prišli do Diabla in se borili z njim, »in dobili več številnih in učinkovitih trofej, da bi ubili več pošasti in dobili več močnejše trofeje. " Obstaja več kot deset stopenj, “in boljša oprema, ki jo dobite, bolj zdržijo pošasti. Ni mu konec. Postopoma sem spoznal, da delam isto stvar 3 ure vsako noč, kar me ne ustreza več. Če bi vedel, kakšne elemente igre je lepljiv, sem se zaskočil ... "Ustavi se.

Toda kaj so ti elementi, ki izzovejo prisilo? Nick Mikros je navedel še en učni primer igre, ki, tako kot Diablo, izkorišča variabilni / intermitentni plačni sistem. To je super priljubljen World of Warcraft, znan tudi po svoji zmožnosti, da igralce potiska v prisilo in jim ponuja nepredvidljive in nepričakovane najdbe.

World of Warcraft

Množična multiplayer online igranje vlog (MMORPG), ki je izšla leta 2004, ima več kot 10 milijonov naročnikov, od katerih vsak izbere lik za sebe in vodi iskanje skozi več ravni virtualnega sveta. V World of Warcraft, igralci izberejo poklic, kot so kovačnica ali rudarstvo, in lahko obvladajo katero koli od štirih manjših spretnosti (arheologija, kuhanje, ribolov ali prva pomoč).

Združujejo se za opravljanje nalog, bodisi situacijsko ali v okviru stalnih združenj - cehov, vabijo drug drugega preko vgrajenega igralnega sporočila, skupinskih "besedilnih kanalov" ali, v nekaterih igrah, govornih komunikacijskih sistemov.

V cehovih imajo igralci dostop do orodij, ki so koristna v misijah - misijah, ki tvorijo hrbtenico igre in dajejo igralcem izkušnje, uporabne predmete, spretnosti in denar. Poleg tega World of Warcraft in druge MMORPG-je omogočajo pobeg v temeljito razvit, zapleten in zanimiv svet, kjer ni starševskih napadov, avtokratov ali nehvaležnih zakoncev. Izkoriščajo naše zasledovanje dosežkov, čeprav dosežki - premagovanje sovražnikov, uničevanje pošasti, varčevanje s princesami, kopičenje bogastva ali dvigovanje statusa in prehod na višje ravni - niso povsem realni.

To pa je psihološko očitno in relativno neškodljivo pri privabljanju iger za več igralcev. Jamie Madigan je bil žrtev drugega mehanizma. Ko je virtuozno uničil razbojnike v World of Warcraft, je zaslužil priložnost za obnovo orožja, orožja ali drugega potrošnega materiala - trofeje, ki bodo koristne v naslednjih bitkah in misijah.

Trofeje so drugačne kakovosti, kar označuje barva spremnega besedila: siva je najšibkejša, bela je nekoliko bolj dragocena, nato zelena, modra, vijolična in oranžna. Znak, ki ga igralec izbere kot avatar, ima tudi določeno mesto v hierarhiji. »Razredi« - menihi, prevaranti, šamani, bojevniki in druidi - imajo svoj stil obnašanja, določen z orožjem in obrambnimi tehnikami, ki so jim na voljo, ter spretnosti, moči in magije, ki jih zaslužijo različne stopnje.

Njegov lik ni sijajal ničesar posebnega in se je komaj zavedal dragocenih pridobitev, tako da je bil Madigan "pretresen zaradi padca trofeje - redkega para modrih rokavic, ki so v tistem času popolnoma ustrezale potrebam mojega razreda", se spominja. Za osnovno osebnost, »da bi našel modri predmet na naključnem sovražniku, je edinstven primer, in sem se odločil, da me čaka velik kreten.

Še pomembneje je, da je bila hkrati želja po nadaljevanju igre in ubijanju več razbojnikov. " Intermitentna nagrada v obliki redke trofeje podpira strasti kot brez pričakovane in predvidljive nagrade.. "To je izjemno učinkovit način, da se ljudje zadržijo v igri zaradi posebnosti delovanja sistema dopaminskega nagrajevanja," je pojasnil Madigan.

Kot se spomnite, "dopaminski nevroni" pričakujejo počitek iz prijetnega doživetja, ki se osvetli še preden prejme nagrado (na primer, ko vam mikrovalovni signal pove, da je vaša najljubša jed pripravljena). »Toda to je le eden od razlogov za ogromno učinkovitost iger, ki temeljijo na zbiranju trofej,« je nadaljeval. - Glavna stvar je, da dopaminski nevroni samo zasvetijo takoj, ko se vaši možgani naučijo napovedati dogodek, ampak dobesedno zaidejo, ko so prejeli nepričakovano, nepredvidljivo dozo dopamina in vas spremenili v še močnejše. Nekaj ​​podobnegaVau! Še ena serija - nepričakovano! Nadaljujte s tem, kar počnete, medtem ko poskušamo ugotoviti, kako doseči ponavljanje! «In še naprej se igrate».

Kaj pa dejstvo, da vas racionalni možgani prepriča, da nehate! Če ste na čustvenem vodu - na primer, ko iztrebljate lopove v spletnem strelcu ali hitijo po hudičevih skladbah Gran Turismo, ki jih zvijajo zvok pnevmatik, se ne spomnite, da morate skrbeti za svoj vsakdanji kruh, se pripraviti na jutrišnjo predstavitev ali dokončati svoje delo.

«Vse namere, ki jih narekuje zdrava pamet, so nemočne - že razmišljate z drugim možganom, potem ko je nekaj smrdljivec zlomilo vaš zapis v strelcu, ali pa ste sami naredili odličen podvig v drugi igri- pojasnil je Madigan. - Racionalnost se umakne, rep repa navzgor, in nenadoma se zavedaš, da je zdaj četrt do tri in da je pred nami delovni dan, vendar še vedno mumljaš, da boš naredil drugo, in to je vse ...»

Nick Mikros ni navdušen nad tem, da so se razvijalci video iger naučili, kako uporabljati sistem dopamina. Zdi se, da polovico kleti v Brooklynu zasedajo oblikovalci iger, ki v svoje stvaritve vgrajujejo zanke. Vendar pa niso vsi ljudje tega poklica ponosni na to, izpopolnjeni s spretnostjo kolegov.

"Moje lase stojijo na koncu iger, ki so materialna utelešenje Skinnerjeve škatle," priznava Mikros pri zavesi. "Ne želim narediti iger, ne za ljudi, da bi dobili hrano." Pritiskal je ročico in dobil kroglico. Dvomim, da je to pot do človeškega napredka. "

Domača nevroznanost

Začelo se mi je zdeti, da grem skozi iskanje v Halu, v upanju, da bo naslednja soba, ki sem jo prodala, naslednji strokovnjak, ki bom intervjuval, razkrila ostale skrivnosti kompulzivne igre. Moja naslednja lokacija je bil Center za razvoj iger Univerze v New Yorku.

Pred kratkim se je naselil v poslovnem centru MetroTech v Brooklynu, da njegov direktor Frank Lanz, ki me je spoznal pri dvigalih, ni imel kartice za pisarniške ključe. (Rešilo nas je študent diplomantov.) Monitorji v sobi za počitek so bili še vedno oviti v celofan, škatle so se povsod kopičile. Center za razvoj iger, ustanovljen leta 2008 kot oddelek Šole umetnosti Tisch, ponuja dvoletni magistrski program na področju računalniških iger.

Lantz je legenda v svetu iger. On je soustanovitelj podjetja Area / Code (ki ga je leta 2011 prevzel Zynga), ki je razvil take igre Facebook kot CSI: Crime City in Power Planets ("Upravljajte usodo svojega miniaturnega planeta. Zgradite zgradbe, da zagotovite srečno življenje za prebivalce in ... ustvarite energetskih virov za podporo razvoju njihove civilizacije “).

Za iPhone je naredil veliko iger, vključno s Drop7. V Sharkrunnerjih, ki jih je ustvaril za Discovery Channel 2007 "Shark Week", se lahko igralci počutijo kot morski biologi, ki delujejo v oceanu s pravimi morskimi psi, na katere so priključeni GPS senzorji, ki oskrbujejo igro s telemetrijskimi podatki.

Lanz je sedel za skoraj prazno mizo (njegove stvari še niso bile razpakirane) in izrazil zadovoljstvo, da je oblikovanje iger dokončno priznano kot polnopravna akademska disciplina, še posebej, ker se na tem področju zbližujejo ideje s tako različnih področij, kot so arhitektura in literatura. "Večina ustvarjalcev iger ima ustvarjalne cilje, in to je za njih močnejši motiv kot želja, da bi naredili igro, ki je igralci ne morejo zavrniti," je dejal.

Vendar, če razvijalci vodijo estetske in druge vzvišene premisleke, podjetja, ki prodajajo igre, bolj kot kdajkoli prej poskušajo dobiti obsesivno igro za svoje naložbe. V preteklih letih bi najstnik plačal 59,95 $ za Gran Turismo in to bi bila zadnja stvar, ki bi jo Sony lahko naredil na njej. Če igralec izgubi zanimanje, nihče ne skrbi.

Leta 2000. Vzpostavljen je bil še en poslovni model: namesto da bi plačevali vnaprej, so igralci igralcev prejeli brezplačen, prost dostop, pogosto v obliki prenosa na mobilno napravo, potem pa jim je bil dodeljen »mikrokredit«. Na primer, v Farmvilleu, za en dolar, lahko kupite čarovnijo, ki obnavlja pridelek (kar je bilo malomarno zaradi vašega zanemarjanja, prekleto domačo nalogo!) Ali pospešeno zorenje (da lahko poberete zelenjavo, preden greš spat).

Farmville nenehno spodbuja igralce, da se vrnejo na virtualna polja, saj ima časovnik: pridelek umre, če ga ne obiščete dovolj pogosto. Mnogi ljudje sovražijo, da bi izgubili to, kar so si pridobili, in ta učinek je tako močan, da so mu psihologi dali ime - "odpor do izgube".

Druge igre vam ponujajo plačilo $ 1 ali $ 2 za izogibanje oviram, dostop do bolj eksotičnega dela igre, kul izgled za vaš avatar ali virtualno hrano in pijačo za virtualne prebivalce CityVille.

V modelu mikro plačila je lepljivost - privlačnost tako močna, da igralci ne morejo prenehati igrati - to je alfa in omega. »V igro je vgrajena komercialna operacija,« pravi Lanz. - To povzroča resno polemiko o oblikovanju igre, saj se nekatere tehnike dojemajo kot manipulativne. Zasnovani so tako, da ne izboljšajo prikazov igralca ali utelešajo vizije razvijalca, temveč vas potisnejo na mikroplačila. Dvomim, da oblikovalci iger previdno uporabljajo tehnike vedenjske psihologije, da bi se igralci držali igre. Zelo malo razvijalcev ve, da ustvarjajo mehanizem prisile. Želijo, da ljudje cenijo igralne izkušnje in pravijo, da je bilo kul in zabavno. Kljub temu razumejo, da se zanašajo na znanje psihologije. "

In to je rahlo rečeno. Ne glede na to, ali s poskusi in napakami ali med usmerjenim iskanjem, je igrodels dosegel zastrašujočo moč pri ustvarjanju nepovezanih iger. Po Lanzu je celo tako osnovna stvar, kot je tabela zapisov, ki prebudi željo po vstopu v to in s tem izkorišča našo globoko potrebo po visokem statusu, za zadovoljstvo, ki smo jo pripravljeni igrati in igrati, dokler ne prodremo v prvih sto (ali ne izsušimo prstov).

Ali, na primer, "ugnezdene" cilje. V video igrici Civilization iz leta 1991 so udeleženci, ki so se obračali, »zgradili imperij, ki je sposoben vzdržati preizkus časa«, kot je zapisano v opombi. V vlogi vladarja prihodnjega imperija so vsi začeli svoje potovanje leta 4000 pr. od enega samega bojevnika in večih prebivalcev, ki bi se lahko preselil, da bi uredil naselja. Z raziskovanjem novih dežel, diplomacije in vojn, so igralci razvili svoje civilizacije, gradili mesta, zbirali znanje (kaj ste najprej izumili, keramika ali abeceda?) In obvladali okoliška ozemlja.

»Zakaj je tako zasvojen? - Lanz mi vzame vprašanje. - Ker se nujni cilji srečajo tukaj: recimo, preselitev kmetov ali uspešno dokončanje vašega prizadevanja z znakom, srednjeročno, ki ga je treba doseči v naslednjih 3-4 potezah, kot je ustvarjanje mesta, in dolgoročno, izračunano za 10-15 premikov [doseganje vrhunca civilizacije] . Igra je prežeta z ritmom, in ko je dosežen neposreden cilj in se um umiri, že razmišljate o nekaj prihodnjih potezah. Prekrivanje ali »vdelava« bližnjega, srednjega in daljnega obzorja načrtovanja je neverjetno razburljivo. V resničnem svetu pogosto niti ne sumimo, kaj je s čim povezano. «

Recimo, da ne vemo, kateri trenutni dosežek se lahko kasneje spremeni v nekaj več.Digitalni svet video igre daje gotovost: iz "A" nujno sledi "B".

Še en trik za razvijalce, da naredimo računalniško igro lepljivatakojšnja nagrada. »Naredite nekaj, in znak skoči,« je pojasnil Lanz. "To je zelo privlačno, ker je v resnici veliko gumbov razbitih." Kliknete na gumb »Naučite se trdno v šoli«, vendar kot rezultat niste končali v izbrani šoli, kot je bilo obljubljeno, ali pa boste kliknili na »diplomski kolegij«, vendar vam to ne pomaga pri dobrem delu.

V video igrah gumb deluje, kot je bilo obljubljeno, "kar jih naredi tako privlačno". World of Warcraft, ki izzove kompulzivno igro z variabilnimi / intermitentnimi nagradami, ima še eno psihološko vabo, kot v dobrem romanu, detektivski zgodbi ali trilerju. »Zato vsak večer odprete vojno in mir, da preberete naslednje poglavje,« pravi Lanz. "Želite vedeti, kaj se bo zgodilo." Nevednost je zaskrbljujoča - tista, ki ustvarja kompulzivno igro. "Ni tako preprosto potopiti se v zaplet, ga slediti do konca in se lahko z njim razdvojiti" - premagati prisilo.

Dejstvo, da tega ne morejo storiti vsi, je prepričal Ryan Van Cleave. Rojen leta 2005 je prevzel novo ime, izposojeno iz World of Warcraft.

Leta 2007, na predvečer novega leta, se je njegovo navdušenje nad igro skoraj spremenilo v tragedijo. Van Cleve, profesor na kolidžu, pesnik in urednik, je bil zaradi kompulzivne igre prikrajšan za poučevanje: igral je do 80 ur na teden in se popolnoma distanciral od žene in prijateljev. 31. decembra je svoji ženi povedal, da teče po kapljicah kašlja, ampak je odšel na Arlingtonov spomeniški most v Washingtonu, od koder je nameraval skočiti. Slipping, je skoraj padel v ledeno vode Potomac, vendar se je ujel v zadnjem trenutku in uspelo plazijo stran od roba. Leta 2010 je objavil knjigo Exit Virtual: Moje potovanje v odvisnost od video iger (Unplugged: My Journey in Dark World of Video Game Addiction), kjer je opisal svoj padec v pekelsko igro. Igra je postala najpomembnejša v njegovem življenju, v škodo vsega drugega: njegova žena je grozila, da bo odšla, otroci so ga sovražili, starši pa niso hoteli priti na obisk. »Bil sem tako globoko potopljen v virtualne svetove,« je zapisal Van Cleave, »da se komaj spomnim, kaj se je zgodilo v resničnem življenju. Skoraj vse je šlo z mano. "

Lanzi se zaveda, da je spretnost in ustvarjalnost, ki jo vidi v oblikovanju igre, lahko vzrok za takšne tragedije. "Mislim, da je razvoj iger nekaj podobnega domači psihologiji ali nevrologiji na kolenu," je opozoril. - Ustvarjajo se čustvene izkušnje, zato seveda razvijalci upoštevajo psihologijo. Že dolgo pred nastopom iger z brezplačno namestitvijo je bil cilj, da se igralcem zagotovi zanimivo doživetje, toda to je pomenilo ustvarjanje primerne igre in ne le igralnega avtomata.

Razvijalci vedo, da če boste povrnili sredstva, ki jih potrebujejo igralci: moč, priložnosti, življenja, orožje - na primer, v vsakem četrtem škatlici s steljo bo to prisililo ljudi, da še naprej pregledujejo škatle.. Takšna je moč občasne nagrade.

»V vsem tem je veliko šamanizma,« je povzel Lanz. - Še vedno ne vemo natančnega razloga za priljubljenost Angry Birds. To je samo nekaj nepojasnjenega. " Ko bom odšel, sem vprašal, kakšna je njegova najljubša igra. Izkazalo se je, da je Go starodavna kitajska igra na plošči, v kateri morate premikati s črno-belimi kamni na plošči 19x19.

Igra odvisnosti: digitalno zdravilo

Pojav prisile v ventilatorju za video igre je možen v intervalih, ki so podobni ozkemu gorskemu vrhu: če se spustimo en korak vstran od vrha, se boste znašli v dolini pretirane preprostosti, drugi v prepadu pretirane kompleksnosti. Zaradi dolgočasja ali razočaranja vržemo preveč preproste ali kompleksne igre, zato oblikovalci iger vseskozi uporabijo prilagoditve, da ostanejo v igralnem pasu »Zlatolaska« (območje habitata ali življenjska cona v astronomiji. Pogojno območje v prostoru, določeno iz stanja na površini planetov, ki se nahajajo v njem, bo blizu razmer na Zemlji in bo zagotovila obstoj vode v tekoči fazi).

Tetris je bil eden prvih primerov.V tej geometrijski sestavljanki, bloki različnih oblik - v obliki črk L, T, I, kvadratov 2x2 celice - padejo z vrha zaslona na dno, igralec pa mora imeti čas, da se razvije in premakne tako, da pod njimi tvorijo trdno steno, poleg tega zapolnjene spodnje vrstice izginejo, ko se zgornje poveča.

«Imenovali so jo farmatronsko, to elektronsko stvar, ki vpliva na možgane kot narkotično drogo.»Piše Tom Stafford, specialist kognitivne znanosti na univerzi v Sheffieldu. Po njegovem mnenju je Tetris neverjetno lepljiv, tudi zato, ker uporablja psihološki pojav - tako imenovani Zeigarnikov učinek.

Nekoč, ko je sedel v berlinskem kavarni, je psiholog Blum Zeigarnik (1901–1988) opazil, da se natakarji popolnoma spomnijo naročil, ki še niso bila dostavljena strankam. Toda takoj, ko je naročilo zapolnjeno, je takoj pozabljeno. »Nepozidani posli se spominjajo,« je pojasnil Stafford, »in Tetris to zelo koristi. To je svet neskončnih nedokončanih poslov. Z vsako zaključeno linijo novi bloki padajo od zgoraj. Vsak blok, ki ga ustvarite, ustvari nov prostor, kjer lahko pripnete naslednji blok. "

Spomnimo se nerešenih nalog in to nas na koncu konča s poslovanjem in alarmiranjem, dokler se ne dokonča. »Tetris igra iznajdljivo izkorišča lastnost pomnilnika, da se drži nedokončanih poslov in nas pripelje v kompulzivno spiralo izpolnjevanja nalog in ustvarjanja novih,« nadaljuje Stafford. - Želja po dokončanju naslednjega primera naredi igranje za vedno. «

Če smo začeli nekaj narediti, narediti določene korake proti cilju, potem se počutimo dolžni končati. Vendar pa nepopolna dejanja izkoristijo naš um, ne samo zaradi učinka Zeigarnika. Obstaja tudi učinek nepovratnih stroškov: ne moremo prenašati primera, ki je že vložil čas in trud. Če ste soočeni z nalogo pisanja in pošiljanja pisma in ste jo izpolnili na pol, potem čutite potrebo po nadaljevanju dela.

Mnoge MMORPG-e izkoriščajo nagnjenost k izogibanju nepovratnim stroškom, ki nas od samega začetka vlečejo globoko navzdol. »Te igre imajo, kot pravijo, visoko stopnjo absorpcije,« pravi Zahir Husein, psiholog z britanske univerze v Derbyju. - Začnite igrati, se znajdete v zelo udobnem okolju: prijetne barve in zvočne učinke, preproste naloge, s katerimi se lahko brez težav soočite in ste za to plačani.

Naredi se več časa za igranje. " K temu pripomore tudi uporaba drugih značilnosti človeške psihe, odkrita vedenje B.F. Skinner v petdesetih letih: če nagrada postane redkejša in težje dosegljiva, kot je običajno v številnih spletnih igrah, se ne nadaljujete z igranjem, ampak ste vedno bolj kompulzivni v svoji odločenosti, da boste dobili eno nagrado, ki bi se zdela tako cenovno dostopna samo 1 ali 2 ravni..

V World of Warcraft in drugih MMORPG igrah je na dnu zaslona prikazan kazalec trenutnega stanja, ki kaže, koliko nalog ste zaključili in kako blizu ste na naslednjo stopnjo ali nagrado - po Huseinu je to »spodbuda za nadaljevanje igre«.

Prenehati tako blizu drugemu dosežku, še posebej, če vas vrne na začetek ravni ali iskanja, pomeni izgubiti že porabljen čas in trud.

Kakorkoli že, bralci Guardiana v anketi leta 2014 so poimenovali najbolj "zasvojenost" * igro vseh časov Tetris, s 30% glasov. Drugo mesto je prevzel World of Warcraft (22%), tretje pa Candy Crush Saga (10%).

Oh, ta Candy Crush! Da bi razkrila skrivnost svojega hudiča, sem se ponovno obrnila na Jamieja Madigana, ki je bil mučen zaradi dopamina. Zanimala me je njegova analiza prisilnih spiral in mislila sem, da nihče ne bo bolje razlagal, zakaj so milijoni ljudi tako potopljeni v Candy Crush, da so prestali svoj postanek, pljunili domačo nalogo, gospodinjsko delo in samo delali in pozabili na otroke zakonci in prijatelji.

Za neizkušene bom razložil, o čem gre za igro.Zaslon je napolnjen z »bonboni« različnih barv in oblik, igralec pa jih mora tako, da jih premakne, sestaviti tri enake v vrsti (igra predhodnika, Bejeweled, je bila podobno strukturirana). Takoj, ko je rezultat dosežen, trinity izgine, okoliški elementi so obnovljeni in dobite nagrado v obliki večbarvnih bliskavic, očal, zvišanja glasnosti zvoka in videza na zaslonu stimulacijskih besed, kot je »yummy«.

Na najbolj osnovni ravni Candy Crush se sklicuje na nagnjenost našega uma, da odkrije vzorce v na videz naključnih skupinah predmetov.- zaradi tega darila so stari Grki in Rimljani v kaosu zvezd, razpršenih po nočnem nebu, opazili laboda, dvojčka in medveda.

Saga o zdrobitvi sladkarij

»V času svojega razvoja so se možgani naučili, da opazijo nekaj dobrega, čeprav se na primer ne zdi, da bi našel vir hrane, ki ga prej ni bilo,« je pojasnil Madigan. »Torej smo zaradi evolucije tako pametni.« Tako smo urejeni, da iščemo smisel v shemah, zlasti v nepričakovanih shemah. «

Poleg tega Candy Crush se zanaša na našo navado, da stvari postavimo na svoje mesto, organiziramo vse in uredimo vse. Za to, glede na vaše lastne občutke, se lotite, ko gledate igralno polje, kjer je popolna zmeda, vedoč, da lahko preuredite elemente tako, da so isti ti blizu. Zato igra privlači in daje veselje.

Obstajajo pa številne dejavnosti - gledanje filmov, vrtnarjenje, kuhanje ali karkoli drugega v prostem času - kar prinaša veselje, vendar ne »lepljivo«. Madigan pravi, da je igra Candy Crush lepljiva, da nagrade ne prihajajo samo, ampak se pojavijo nepričakovano.

Včasih se s padcem treh elementov, ki ste jih zbrali, oblikuje kombinacija, v kateri je veliko takšnih trojic, in vsi takoj padajo za igralnim poljem, eksplodirajo s svetlim bliskom, glasnimi zvoki, prikazom pridobljenih točk in čestitk na celem zaslonu.

Zaradi tega "dopaminska območja možganov norejo," je dejal Madigan. - Nekaj ​​takega so doživeli naši stari predniki, lovci-nabiralci, ki so dobro vedeli, kje je zagotovljena hrana, ko so nenadoma naleteli na bogato darilo na povsem nepričakovanem mestu, kot so ribji potok ali grmovje, ki ga prej niso domnevali.

Raziskava iz leta 2013 je razkrila mehanizem delovanja tega psihološkega pojava. Psihologi Jordi Kvoidbach z Univerze Harvard in Elizabeth Dunn z Univerze v Britanski Kolumbiji so prostovoljce razdelili v 3 približno enake skupine in podali naslednja navodila:

  1. Enemu je bilo prepovedano jesti čokolado na teden do povratnega obiska v laboratoriju.,
  2. Drugi so dobili skoraj kilogram in jim je bilo naročeno, da pojejo čim več, tako da ne bi postali slabi.,
  3. Tretji ni rekel ničesar, razen zahteve, da se vrne čez en teden.

Po vrnitvi so vsi ponovno postali čokolado in vprašali, ali mu je všeč. "Za udeležence, ki so začasno zavrnili čokolado, se je zdelo veliko bolj okusno in prijetnejše.»Tisti, ki jim je implicitno dovoljeno jesti toliko, kot jim je všeč, ali pa so jasno potisnjeni v čokoladno požrešnost, kot poročajo znanstveniki iz Social Psychological and Personality Science.

Potencialni igralci

Čas je, da rešimo naslednjo nalogo - ugotovimo, ali je nevarnost, da bi postali kompulzivni igralec, odvisna od individualnih značilnosti osebe, starosti, spola ali drugih spremenljivk.

Znanstvena študija tega problema je bila »ozdravljena« z množico otroških bolezni, značilnih za novo študijsko področje. Tudi osnovni pojmi - pravijo, kaj naredi problematično na vedenje in kako tovrstno vedenje izgleda - znanstveniki v svojih raziskavah opredeljujejo drugače.

Takšno vedenje je „niti dosledno niti specifično“, kot je dejal Scott Kaplan z univerze v Delawareju. Problem ponazarja sprememba v opisu osebe, ki ima največje tveganje za razvoj kompulzivne zasvojenosti z igrami na srečo.

V začetku 2000-ih, ko je bilo na internetu manj ljudi, kot so sedaj, so raziskave o preveliki navdušenosti nad spletnimi igrami (in pretirano uporabo interneta na splošno) postavile kot glavni cilj odkrivanje prognostičnih dejavnikov takšnega vedenja. Na žalost, kot kaže celo površinsko poznavanje objavljenih rezultatov, so znanstveniki »odkrili pomembne korelacije z velikim številom psiholoških značilnosti«, je povedal Daniel Cardefelt-Winter iz Londonske šole za ekonomijo in politične znanosti v članku o računalništvu v človekovem vedenju v letu 2014. nadaljeval je, "skoraj vse psihološke značilnosti pomembno prispevajo k verjetnosti" razvoja odvisnosti od iger. Najpomembnejši dejavnik tveganja je, da kliče stvari po lastnih imenih, prisotnost človeških možganov.

Sprva je bil tipičen kompulzivni igralec "osamljen, doživlja težave v komunikaciji, morda s socialno anksioznostjo," je dejal Kaplan: "Toda v teh časih so samo ti ljudje igrali video igre." Tako so bile osebnostne lastnosti zunanja manifestacija pravega, globoko zakoreninjenega vzroka prevelikega navdušenja za igro in ne dejanskega vzroka. Na primer, takšna značilnost, kot je nevrotizem, je povezana z nezmožnostjo prenašanja tesnobe in je zato zabeležena v študijah o značilnostih igralcev. Ampak to ni nevroticizem, ki bi prisilil ljudi k igranju spletnih iger, ampak tesnobo, ki je ne more ublažiti z drugimi sredstvi.

Prav tako so znanstveniki našli korelacijo med preveč navdušenjem nad spletnimi igrami in različnimi osebnimi značilnostmi, kot so, recimo, osamljenost, depresija, tesnoba, sramežljivost, agresivnost, težave v medosebnih odnosih, žeja po užitkih in pomanjkanje socialnih veščin. Te značilnosti pa niso razlikovale ne toliko posamezniki, ki so bili nagnjeni k kompulzivnemu spletnemu vedenju, kot tudi večina uporabnikov interneta, ki so se razlikovali in jih ne odlikuje kompulzivnost. »Danes vsakdo uporablja internet, tudi prek pametnih telefonov, opis vrste ljudi, ki to počne, pa naj bi se spremenil,« je dodal Kaplan.

Kot pri drugih obveznostih, kompulzivno igranje video iger samo po sebi ni patologija niti manifestacija duševne motnje. Ljudje igrajo več ur vsak dan (uporabljajo internet, Twitter, storitve sporočanja ali Facebook, o čemer bo razpravljalo v naslednjem poglavju) »iz istih razlogov, ki prisilno izvajajo druga dejanja - zaradi dolgčas, eskapizma, konkurenčnost in družabnost, ker to počnejo njihovi prijatelji, “je pojasnil Kaplan.

Bistveno je, da spletne igre, zlasti multiplayer, zagotavljajo socialno interakcijo za shranjevanje avatar avatarto je privlačno za ljudi, ki lažje komunicirajo anonimno kot osebno stik s prijatelji.

Ljudje z občutljivo psiho imajo raje spletno komunikacijo. preprosto zato, ker je osebno preveč stresno ali slabo podeljeno - virtualno življenje je zanje bolj udobno. Tako veliko ljudi porabi veliko časa za igranje video iger v vrstnem redu odškodnine. To je strategija prilagajanja, način obvladovanja stresa ali depresije, pobeg iz osamljenosti, dolgočasnega dela ali katere koli druge gnusne strani resničnega sveta.

V študiji iz leta 2013 so Kaplan in njegovi sodelavci anketirali 597 najstnikov, ki so redno igrali spletne igre. Preobrat v igro, da bi normalizirali razpoloženje (na primer, da se znebimo potrtosti, dolgočasja ali osamljenosti) in nezmožnosti rešiti ta problem na druge načine, se je izkazal za najbolj zanesljivega prognostičnega faktorja problemskega igranja in negativnega vpliva iger na preostanek življenja.

"Če sem sam in grem na spletu, je to nadomestilo," je pojasnil Kaplan. "To ni primarna patologija." Igre nam dajo nekaj, kar potrebujemo ali želimo. Če se izkaže, da je nadomestilo učinkovito in postane sredstvo za odpravo anksioznosti na dolžnosti, lahko postane kompulzivno.

Ali smo vsi ogroženi? Ne enako. Kot se spomnite, množične spletne igre za igranje vlog, kot je World of Warcraft, spretno uporabljajo trik, ki ga igrajo »igralci z enim oboroženim gangsterjem« - variabilno / intermitentno ojačitev, ki jo zagotavljajo vabe kot nepričakovane dragocene trofeje, ki potiskajo naše »dopaminske gumbe« ". Občutljivost na take vabe je skoraj univerzalna človeška lastnost.vendar, kot v vsakem drugem pogledu, obstaja veliko šibkih točk.

Madigan je še enkrat premislil o kompulzivnosti, povezane z video igricami. Poleg drugih čarov se preproste igre, kot so Candy Crush in Angry Birds, odlikujejo s sposobnostjo igranja v majhnih intervalih, na primer med nalogami pri delu, gospodinjskimi opravili ali na poti od točke A do točke B.

V starih časih smo te trenutke uporabljali za razmišljanje, načrtovanje ali samo za sanje. V sedanji dobi večne spletne strani je ideja o takšnih dejavnostih za mnoge ljudi slaba. Verjetneje je, da bodo prenehale izpuščati pištolo za omamljanje, kot da bi jo pustili sami z lastnim umom. (dobesedno, kot bom razpravljal v naslednjem poglavju). Spletne igre, zlasti za mobilne naprave, parazitirajo na kompulzivno potrebo po polnjenju brezplačnih minut - brez točkovanja, se počutimo anksiozni.

Nekaj ​​moraš razmišljati!

Ali veste to? 189 milijonov ameriških uporabnikov internetapo New York Timesu trpi zaradi računalniške zasvojenosti, tudi iz računalniških iger?

Organizacija Smith & Jones Addiction Consultants, ki se ukvarja z zdravljenjem alkoholizma in odvisnosti od drog, se namerava odpreti v Evropi klinika za zdravljenje odvisnosti od računalniških iger. Ta klinika bo druga ustanova te vrste. Na Kitajskem obstaja od leta 2005 klinika za zdravljenje odvisnosti od interneta in odvisnosti od računalniških iger.

Oktobra 2005 umrl zaradi izčrpanosti kitajske punce po večurni igri World of Warcraft. Potem je v igri potekala virtualna pogrebna slovesnost.

Poleti 2011 na Kitajskem so starši, ki so začeli igrati računalniško igro, prodali svoje tri otroke za eno od spletnih iger.

»To ni igra, to je življenje«, - s takšnimi besedami se želijo končati ocene naslednjih »strelcev«. Lepe besede, to je samo več življenj se zgodi le osebam računalniških iger. Živimo enkrat, ni druge možnosti za življenje in nihče nam ne bo dala priložnosti, da bi jo »ponovili«. Najbolj zanimiva igra je naše življenje. Mogoče ga ne bi smeli spremeniti v utripajoče slike?

Christina Sholomitskaya, 10. november 2011.
Časnik "Zvyazda", izvirnik v beloruskem jeziku: http://zvyazda.minsk.by/ru/pril/article.php?id=88628

Dodatek od avtorja strani o zdravljenju odvisnosti od iger na srečo

(dne 17. decembra 2015)

Pred kratkim sem napisal 24-letnega fanta Sergey Lapinki so prosili za objavo na članku več izbranih povezav za boj proti zasvojenosti z igrami na srečo. Sam je bil odvisen od računalniških iger, potem pa se je lahko združil in zdaj želi pomagati drugim. Leta 2016 namerava Sergey vstopiti v medicinsko šolo. Z dopisovanjem se mi je zdel zelo razumen mladenič, zato bi mu svetoval, naj se specializira za psihiatrijo in narcologijo in nabira materiale za svojo spletno stran.

Prav tako sem ga prosil, naj pove o sebi, da bi bralci razumeli, zakaj mu je mogoče zaupati. Tu je Sergeyova zgodba z nekaj okrajšavami.

Igral sem v "klanu" in na splošno sem dosegel velike višine v igri - skoraj vse, kar je bilo tam mogoče doseči, čeprav sem za to "zadonat" skoraj 20 tisoč rubljev v prekleto igro, vendar je denar v redu, to je dobiček; To je tisto, kar sem dal igri nekaj let svojega življenja, nekaj let moje mladosti, to je res škoda. Nočem, da bi kdo izvedel za to. O tem nisem niti povedal staršem, ker me je bilo sram, ker sem se lahko sprijaznil s tem.

Skratka, boli me, da se spomnim tega. Prosim peticijo, vendar še nisem pripravljena napisati svoje zgodbe.Mogoče kasneje, ko mineva veliko let, ko dosežem nekaj pomembnega v svojem življenju (ne mislim denarja, so moje sanje postati zdravnik). Potem, morda, bom napisal svojo "Izpoved nekdanjega igralca".

Nisem zdravnik ali psiholog. Vse, kar imam, je samo moja osebna izkušnja in nisem prepričana, da bo tisto, kar mi je pomagalo, pomagalo drugi osebi. Bojim se, da je lahko moj nasvet v določenih situacijah in za nekatere ljudi celo škodljiv. Načelo "ne škodi»Ni bil preklican. Torej, če nekdo osebno želi nekaj napisati, naj piše v komentarjih spodaj. Odgovoril bom. Ali pa bo pred mano odgovorila druga oseba, ki je bolj kompetentna v tej temi - o tem bom samo zadovoljen. Komuniciranje z javnimi komentarji je bolj zaželeno, ker vam omogoča, da razmislite o temi razprave z različnih strani in sami ugotovite številne vidike, ki bi jih zamudili v osebni korespondenci.

Dolgo sem se ukvarjal s tematiko odvisnosti od spletnih iger (kot se je nekoč dotaknil mene - zaradi odvisnosti od spletnih iger sem izgubil več let svojega življenja). Dal bom povezave do več zanimivih člankov in videoposnetkov o zasvojenosti z igrami na srečo. Izbrala sem najpomembnejše članke. Imam približno sto različnih člankov o zasvojenosti z igrami na srečo in na desetine videoposnetkov na trdem disku. Resnično sem izbral samo najpomembnejšo, stvar, ki me je najbolj zasenčila.

1) Začel bom s člankom, ki je »pravočasno odprl oči« in mi pomagal premisliti o svojem odnosu do spletnih iger. Če ne bi bilo nje, bi morda še naprej pokvaril svoje zdravje, sedel za računalnikom, namesto da bi ponoči spal (če mi ni bilo treba zjutraj hoditi na delo, potem bi se igral celo dni).

«Psihološka utemeljitev, zakaj igre povzročajo zasvojenost»Kratka povezava (zaradi štetja prehodov) vodi do http://lenta.ru/columns/2010/08/11/games/

Tudi v nasprotju s psevdoznanstvenimi členi različnih nesrečnih psihologov brez medicinske izobrazbe (ki niti ne vedo, kaj je odvisnost od iger) je zanimivo izkušnje resničnih igralcev:

2) «Zrcalni labirint ali False Reflection(To je priznanje nekdanjega igralca). Kratka povezava vodi do http://www.gamer.ru/everything/ispoved-byvshego-geymera-zerkalnyy-labirint-ili-falsh-v-otrazhenii

3) «Izpoved Zadrota: kako sem zapustil World of Warcraft". Kratka povezava vodi na http://kanobu.ru/articles/ispoved-zadrota-368029/


In tudi nekaj videoposnetkov o zasvojenosti z igro:

1) «Živi ali igra"- preprost" propagandni "videoposnetek, vendar še vedno naredi osebo, da misli. Zlasti video je uporaben samo za začetnike, da igrajo spletne igre.

Oglejte si video: Intervjuji mimoidočih o zasvojenosti s sodobnimi tehnologijami

(Maj 2024).